索尼psp发货,索尼psp什么时候上市

 admin   2024-05-06 09:47   13 人阅读  0 条评论

当《最终幻想》不再满足其收入要求时,这家备受尊敬的发行商开始更深入地寻找其灵魂。如果非要我选一个过去几年在行业学到的东西的话,我会说我学到了史克威尔艾尼克斯首席执行官松田洋介的勤奋。


让我举一个例子。2013年5月,在从前总裁和田洋一手中收购该公司之前,松田告诉投资者,史克威尔艾尼克斯面临的最大挑战之一是大预算的发行。《古墓丽影》、《杀手赦免》和《绝地战警》太慢了。


说到这里,你可能还记得《古墓丽影》首月销量就达到了340万份。然而,根据史克威尔艾尼克斯的报告,《古墓丽影》的表现低于预期,实际销量与《杀手赦免》和《SleepDogs》处于同一水平。当时,爱好者认为题仅仅是史克威尔艾尼克斯不切实际的期望,但背后还有更深层次的原因。


该公司的计划是让这些的结局留白,从长远来看抓住大鱼,但松田表示,由于市场上其他的激烈竞争,广告成本“急剧增加”。广告可能会提高初始出货量。这进一步增加了史克威尔艾尼克斯制作的成本。


松田认为,这是大预算整体开发中更大题的一部分。人们可以花费数年时间和大量资源来开发一款3A,但在真正完成并正式发布之前,公司不会得到任何回报。当产品正式发布后,将会出现众多的激烈竞争,玩家的品味也会越来越高。这使得很难保证任何投资的回报。


“现在松田提出了不同的建议公司应该投资更多‘双A’。”


松田认为,解决当前困境的方法是从Kickstarter和SteamGreenlight等独立激励计划中汲取灵感。您可以在发布后甚至在开发周期内获得财务回报。开发人员与受众保持持续联系和互动,并在调整产品时提供项目更新。这使您的作品能够更好地满足受众的期望,并显着降低公司的初始开发成本。松田认为这是一个双赢的局面。以下是松田提出这个想法后发生的事情


2013年10月SquareEnix宣布推出SquareEnixCollective,这是SE自己的众筹计划,旨在帮助独立开发者创建。该集体继续致力于开发“Goetia”和“TokyoShadows”等,SEC众筹计划至今仍然活跃。


2014年8月SquareEnix宣布推出Dontnod开发的冒险《奇异人生》。由于Dontnod当时面临财务,《奇异人生》被制作为一款章节式,每一集的发布都会为公司带来额外的收入,因为工作室会等待一集的发布才能开始下一集的工作。


2015年6月在E32015峰会上,史克威尔艾尼克斯宣布计划开发《最终幻想VII》重制版。同年晚些时候,史克威尔艾尼克斯透露,该项目将是一个“多集”故事,作为多款单独出售。


对于史克威尔艾尼克斯来说,《八方旅人》是一款所谓的“中型”。


现在松田正在谈论史克威尔艾尼克斯的另一个计划。这个想法是,公司应该投资所谓的“双A”,这些开发周期短,需要的资金很少。这些可以增加公司的年产量,同时也促进与热情的SE粉丝的互动。


在2017年11月的财务业绩电话会议上,松田被到对2017年初发布的NintendoSwitch有何看法。他回应道,“任天堂Switch正在快速发展,我们欢迎这样一个的出现,Switch是一个非常适合中型的,我们计划积极参与开发工作,因为它是一个很好的。”“创建中型时”


SquareEnix一直在努力制作比AAA杰作更便宜但更刺激的。这一点长期以来几乎是业内所有人都知道的。


这也是一个好主意,和松田之前所说的创作很相似。这些2A操作不会造成生产过程中的经济损失。在《最终幻想13》发售后的几年里,史克威尔艾尼克斯还发布了几款中型作品,这后来成为SE最大的优势。随着任天堂DS和索尼PSP的产量惊人,这些中端IP的发展也有些令人难以置信,其中一些在全销量相当不错。事实上,尽管这个想法存在很多题,史克威尔艾尼克斯仍然保持了相对良好的运行。


例如,NintendoDS上的《最终幻想III重制版》在前两年售出193万份。任天堂DS版《最终幻想IV》在第一年就售出了110万份。与此同时,《孤岛危机最终幻想VII》和《王国之心梦中降生》的销量分别超过210万份和127万份。这些的开发时间和预算比《最终幻想13》要少得多。


这只是冰山一角。其他DS和PSP如《奇妙世界》、《纷争最终幻想》、《最终幻想水晶编年史命运之环》、《寄生前夜三岁生日》都是SquareEnix旗下的优秀产品。最好的便携式发行商之一。这些中的每一款都有不错的开发周期和融资,而且大多数都表现良好,在《最终幻想13》试水期间维持了史克威尔艾尼克斯的品牌。


然后智能手机热潮爆发了。


“早在2011年,史克威尔艾尼克斯就知道《最终幻想13》的开发遇到了麻烦。《最终幻想13》不值得等待。”


到2011年,史克威尔艾尼克斯的高管们在《最终幻想13》的开发中遇到了明显的题。《最终幻想13》花了近六年的时间来开发,最终产品的质量不值得等待。与此同时,史克威尔艾尼克斯最初预计《最终幻想》在这场闹剧中,《最终幻想》的开发计划正如SE前总裁和田洋一所说,《最终幻想》品牌已经“受到严重损害”。


SquareEnix的“2A”作品的开发也有些停滞。这是因为公司的很大一部分资源都被投入到有题的“最终幻想”项目中。在此期间,史克威尔艾尼克斯专注于提供一系列基于微交易的智能手机,同时为公司创造收入,但资源不断涌入,尽管各种机版本的开发陷入困境。SE的所有努力都表明,新的《最终幻想》已经定位于与业内最受欢迎的竞争。


因此,任天堂3DS一直受到史克威尔艾尼克斯的支持,因为它基本上是日本中型2A发挥性能的完美。一些行业分析师预测掌上机未来将被智能手机取代,但SquareEnix仍然对3DS充满信心。


——《勇敢的默认》是一部在全上映时经常被宣布、引发争议且经常被低估的杰作。最初,SE计划仅在日本发行。推动《勇敢默认》全发行的是任天堂,而不是史克威尔艾尼克斯内部人士。


“我们认为《勇敢默认》只适合日本玩家,”制作人浅野智也在接受采访时说道。“但一发布,任天堂就联系我们,说许多日本以外的玩家都想玩这款。”.那么我们还能做什么呢?“我们最终在全发行了——款,尽管我们没有计划在日本以外的地区销售它。”


《勇敢》在西方国家发行后,销量持续增长,全销量超过100万张。


成功后不久,松田洋介和史克威尔艾尼克斯的其他人重新审视了玩家的期望。2014年接受日经新潮采访时,松田承认史克威尔艾尼克斯可能已经忘记了粉丝真正想要的是什么。


《勇敢默认》迫使史克威尔艾尼克斯重新审视玩家的需求。


“世界各地的情况各不相同,到目前为止我们还无法真正明确这一点,但JRPG粉丝确实是全性的,”他说。“在日本通过互联网宣布的新消息迅速传播到世界各地的粉丝,包括北美、欧洲和南美。


“考虑到这一点,也考虑到我们所有的粉丝,我们觉得公司不再是玩家崇拜的圣地。对于未来的新,我们将从某些特征开始。这有点极端,但这就是我们的目的。”我们正在谈论将这些制作成大型日式角色扮演,这将使我们能够更好地专注于我们的目标并取得更好的成果。”


“通过《尼尔机械纪元》和《八方旅人》,人们意识到SE仍然可以讲述有趣、成熟的故事。”


松田再一次证明了他所说的一切都是全心全意的。以下是接下来几年发生的事情


2014年1月随着SquareEnix和PlatinumStudios的合作,横尾太郎开始制作动作《尼尔机械纪元》。该作品于2017年发行,销量超过300万张。


2014年12月SquareEnix宣布为PSV发布新的“Sharjah”作品——。几年后,“沙迦”终于再次推出。《沙迦猩红恩典》在日本非常受欢迎,SE在2018年8月在NintendoSwitch和索尼PS4上推出该后宣布了该的英文版。


2015年1月SquareEnix发布了《Valorant》的3DS续作《Valorant2》,不到一年后,该就针对西方玩家进行了本地化。这部作品在全的销量持续超过700,000册。


2015年6月SquareEnix宣布成立新的开发工作室TokyoRPGFactory,以促进开发,声称它将带回“JRPG的黄金时代”。该工作室的第一个中型项目《我是刹那》于一年后发布,取得了一定的成功。


2017年1月SquareEnix和任天堂宣布推出NintendoSwitch版《八方旅人》,回归PS1时代的经典。于一年后发布,不到半年销量就突破100万份。


2017年2月SquareEnix成立IstoriaStudio来创作新IP。IstoriaStudio的负责人是赛马场的英雄,曾是万代南梦宫代表作之一《》系列的制作人。


2017年4月《寄生前夜》的制作人兼《时空之轮》的联合制作人时田隆开始了NintendoSwitch的“绝密”项目。2019年2月,公布名称《鬼泣》,由东京RPGFactoryStudio开发,为NintendoSwitch和SonyPS4。我是时田的创意总监。这东西。


上述每个项目都有助于SquareEnix在大型项目之间保持持续的发行和收入流。


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